СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ МЕТОДИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ СЦЕНИЧЕСКОМУ И ЭКРАННОМУ ИСКУССТВУ

Авторы

Ключевые слова:

цифровой театр, интерактивность, цифровые технологии, киноискусство, виртуальное производство, искусственный интеллект, волюметрическая съёмка, захват движения (motion capture), облачный постпродакшн, виртуальная и дополненная реальность (VR/AR), художественное образование, иммерсивные медиа.

Аннотация

В статье анализируются процессы внедрения цифровых технологий в 
театральное и киноискусство, а также эстетические, технологические и 
педагогические аспекты данного явления. Рассматривается трансформация 
цифрового театра в период пандемии COVID-19 из формата обычной трансляции 
в самостоятельную форму искусства, а также опыт Японии и Европы («Gekidan 
Telework», Zoom Kabuki). Обосновывается превращение зрителя цифрового 
театра в активного участника, омоложение аудитории и её возрастающее 
стремление к интерактивности. Освещаются научные основы и практическое 
применение современных направлений киноискусства, включая виртуальное 
производство, искусственный интеллект и машинное обучение, 
волюметрическую съёмку, видеоформаты высокого разрешения (4K, 8K, HDR), 
облачный постпродакшн, а также технологии захвата движения (motion capture) 
и актёрской игры (performance capture). Кроме того, на примере виртуальной и 
дополненной реальности (VR/AR), персонализированного обучения на основе 
искусственного интеллекта, цифрового архивирования и международного 
онлайн-сотрудничества раскрывается роль цифровых инструментов в 
повышении эффективности художественного образования. Результаты 
исследования обосновывают необходимость адаптации данных технологий к 
национальной киноиндустрии и системе художественного образования. 

Библиографические ссылки

1. Auslander P. Liveness: Performance in a Mediatized Culture. – 2nd ed. – London: Routledge, 2008.

2. Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Illuminations. – New York: Schocken Books,

1969.

3. Bolter J. D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. – Cambridge, MA: MIT Press, 1999.

4. Dixon S. Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. –

Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

5. Fischer-Lichte E. The Transformative Power of Performance: A New Aesthetics. – London: Routledge, 2008.

6. Manovich L. The Language of New Media. – Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

7. Prince S. Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality. – New Brunswick: Rutgers University Press,

2012.

8. Sherman W. R., Craig A. B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. – 2nd ed. – Morgan

Kaufmann, 2018.

9. Goodfellow I. et al. Generative Adversarial Nets // Advances in Neural Information Processing Systems (NIPS). –

2014. – Vol. 27.

10. Epic Games. Unreal Engine: In-Camera VFX / Virtual Production Documentation [Elektron resurs]. – URL:

https://dev.epicgames.com/documentation.

11. Digital Theatre+. Rasmiy veb-sayt [Elektron resurs]. – URL: https://www.digitaltheatreplus.com.

12. Shochiku Co., Ltd. Zoom Kabuki «Yaji Kita» loyihasi haqida axborot [Elektron resurs]. – URL:

https://www.shochiku.co.jp.

Опубликован

2026-10-05

Как цитировать

СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ МЕТОДИКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ СЦЕНИЧЕСКОМУ И ЭКРАННОМУ ИСКУССТВУ . (2026). Международный журнал современных научно-технических исследований, 2(4), 165-170. https://ijcst.uz/index.php/journal/article/view/317